为何“国产三国”游戏不敌日本?

   今儿个午饭与同事闲聊,不经意间吹起了儿时在街机厅玩《三国战纪》一命通关的光辉战绩,说起来那可真是童年最奢侈的享受了,为了节约有限的零花钱苦练技术,然后在角落里的那台机器度过一下午的欢乐时光。

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   后来过了几年,国内个人PC渐渐普及,家里买了第一台电脑,而笔者也就是在那台电脑上第一次沉迷进了日本游戏《三国志》,却不知当年的那款初代三国游戏“鼻祖”代表着当时战略游戏的最高水平。

   螃蟹是我们的,却被别人先吃了!

   2005年,国内普及率最高的《三国志11》和《真·三国无双4》逐渐被人们熟知,想必喜爱这类游戏的玩家都接触过一些,日本作品的优秀我们不得不叹服,但作为一个游戏媒体人身边也难免总会被发声问道“三国明明是一个中国题材,占尽优势的我们为什么在游戏上做不过日本?”

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   然而我们真的占尽优势吗?事实并非如此,至少在时间上我们被甩开太多。据史料记载,早在西晋时期日本特使就曾远渡重洋带回了一本“三国史书”,用来分析填补己国历史空白。而著于元末明初的小说《三国演义》早在1690年左右就已经有了真正意义上的日译本诞生,在这一点上,日本人在三国这段历史和演义上的了解并不落后许多,并且几乎和国人处于同一起跑线。

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   回来再看游戏,日本“光荣”开发的《三国志1》发行于1985年,而国内最广为人知的国产作品《三国群英传1》和《三国战纪》却分别发行在1998年和1999年,虽然终究是将游戏做了出来,却不知同年间的“光荣”《三国志》已经出到了第六代,在经验和技术上的鸿沟已经不是几步路就能追赶上的了。

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   由此可见国人在历史的了解上虽然占据了微弱的优势,但起跑线却落后了日本整整十几年,螃蟹虽然早就成为了国人的盘中餐,但最后尝甜头的却是日本制作人,这对于国人来说不可谓不遗憾。

   夺回历史,国人从未放弃追逐

   从三国志首发的1985年截止到11代2006年截止,历经21年的发展和积累让“光荣”对于三国题材的挖掘达到了国内公司只能仰望的高度,譬如在《三国演义》中被一笔带过的张飞长女“张星彩”,吕布之女“吕绮玲”均被光荣所开发,架空补全了其背景故事从而使人物更加丰满,而诸如此类国人都未曾研究过但却被光荣发现的隐秘角色还有很多很多。

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   “底蕴”二字是一家游戏公司针对某个系列持续研发的积累和沉淀,尽管国内创作者起步晚,但历史还是见证了国人追逐的脚步,至于结果究竟如何,笔者举几个例子大家自行感受一下。

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   2001年,第一款在E3上正式展出的中国游戏《傲视三国》正式发行,平心而论,以当年的水准来看,《傲世三国》算是一款很不错的作品了,相对完整的游戏系统,清晰的内容架构,攻城与守城、村庄与马匹的设定用现在的目光来看就是最早期的《骑马与砍杀》。

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   《三国群侠传》,一款被誉为“河洛绝唱”的作品,收集要素和耐玩度都非常高,难度曲线设计的也非常好,但相比“金庸和武林”两代还是弱了几分,更主要的是游戏走了一个史外路线,并非正统三国,因此也注定了“河洛”的谢幕。

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   当然,如果说上面两部作品是正在追逐的先驱的话,那么作为可堪一战之力的《三国群英传》就是那个年代国产三国题材的扛鼎之作了。

   这款只有11MB的《三国群英传1》在玩法上首次使用了内政+大地图操作+对战模式相互交替的三重玩法,时间上以月为单位,每年内政一次。内政供玩家开发城池、装备和使用道具、网罗人才。美术方面,以3D效果的武将头像和绚丽的武将技为噱头,即便用现在的眼光来看,也可以称得上是特效华丽了。

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   但最后我们还能说国产三国题材游戏不负众望吗?或许答案是否定的,纵观7部《三国群英传》,老玩家都能看出除最经典的2代之外,该系列在当年已经逐渐陷入日薄西山之境,这其中发展时间虽然背了最大的锅,但当年盗版横生的市场环境终归也是不可忽略的问题。

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   时隔十年,或许有些玩家早已遗忘了那个曾经努力夺回荣耀的《三国群英传》系列,但又有多少人会想到这个系列从始至终都未曾轻言放弃,它拼命的让自己重新回到玩家面前,展现中国游戏制作人的实力。

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