2017年11月2日,GMGC成都2017第六届全球游戏开发者大会在成都举行。会上举行了《独立游戏开发者的黄金时代》的主题圆桌讨论。游戏陀螺猫与海主持下,柠檬酱联合创始人赵博、岸腾CEO 陈志峰、炫踪网络资深商务总监许怀澄、其乐游戏副总经理肖晓一起进行了讨论。
一、本次对话的独立游戏人
猫与海(主持人):在今年,独立游戏比以往更受关注,这是业界的进化,也是玩家之福。游戏陀螺专注游戏行业的深度报道,最近我们就一直在跟进独立游戏的深度报告,今天我们一起来探讨“独立游戏开发者的黄金时代”,台上四位嘉宾其实之前有三位就已经采访过,有请各位介绍一下。
赵博:我们是一家在中国比较早做单机小游戏开始的,大概是在14年。我们现在大概做了20多款产品,有连续15款被苹果和谷歌全球推荐。虽然做了这么久,但是我们还是一个非常小的团队,我们团队大概有10个人左右的配置,每年发将近10款游戏。每款游戏的人数都非常少,2到3个人做一款。
陈志峰:我们的作品是《超进化物语》,从2011年做单机产品的时候就一直在做的一个IP。这一代的话是属于手游的一个IP,大概是8月底发的国内,第一个月有几千万的流水,算是开了一个好头。也希望跟大家去分享更多的独立游戏该怎么网游化与商业化。
许怀澄:过去的六七年我们在国内是没有业务的,所有的产品全部是来自于在脸书,收益还不错。我们在页游时代已经证明了自己,从去年下半年开始,公司决定单独成立了4亿人民币的基金,在国内寻找能够做出海产品的CP,来对他们进行孵化,让团队能够找出一条新的路——出海。
肖晓:我们主体的公司是深圳比较老牌的尚游游戏,其乐游戏是旗下的一个发行的品牌。今年4月我们发行了《元气骑士》,取得了非常好的成绩,首月的新增突破了270万,第一个星期就带来差不多100多万的新增。目前的累积新增量已经破了几千万了。我们在寻求独立游戏的合作过程当中,主要是基于互补性的考虑。我们在游戏这么多年积累下来的经验,主要是在于社交、数值、系统,希望借助这个部分,以及渠道等优势和能力,跟广大的独立游戏开发者,把这个产品做好、做大,真正在商业化的层面能够放出来更多的一些光彩,而不是自娱自乐。
二、现在是不是独立游戏的黄金时代,标志是什么?
猫与海(主持人):主办方给到这个主题的时候,其实我也在问自己,这算不算是独立游戏的黄金时代?第一个问题就是把这个问题抛给大家,你们认为现在是不是独立游戏的黄金时代,标志是什么?
1、体面、可持续才是黄金时代
许怀澄:我觉得现在中国说是独立游戏的黄金时代,还没有到,应该只是说大家已经冲破了黎明前的黑暗,然后朝阳即将升起,离黄金时代还缺了一些东西。因为我是做商业游戏开发的,真正好玩的游戏,是跟玩家去分享、互动。你做的是自己喜欢做的游戏,理论上应该也有一个不错的商业回报。不是说一定要爆款,我觉得应该在国内有诚意地做出好玩的独立游戏的,他们理应得到好的商业回报,而不是被破解、盗版。他们至少能拿到、获得能够维持他们比较体面的生活的一个薪酬或者说回报,而且是可以持续做下一款产品,这才算是黄金时代的标志,目前大家都还在努力。
2、作品大爆发、制作人特点鲜明
赵博:黄金时代这个概念的话,确实我也觉得还在路上。对比文学或者是电影的黄金时代,可能会有几个特征。比如说一个作品大爆发,或者说是一个优质作品大爆发的时代,同时市场对于这一块儿的东西也会认可。独立游戏这个品类在这个时期,虽然确实处在一个作品大爆发的时期,但是我觉得好的作品其实还是非常的少的。有自己的想法,或者有非常鲜明特点的制作人,其实还并不多。然后同时市场上对于我们独立游戏的认可或者说回报程度,其实还远远不够,所以我觉得确实我们现在是在一个刚刚到达黎明的这样的一个程度,我相信黄金时代应该已经不远了。
3、大势所趋
肖晓:我们有休闲和网游自研同时也是发行商,对市场的变化感受很深刻。首先,我认为黄金时代还不到,但已是黄金时代的发展趋势了。比如一些渠道的付费下载,去年的时候月流水才几十万,到如今已几百万,而腾讯的极光计划、《元气骑士》获得主要流量平台硬核联盟的明星产品等等,可以看到掌握主要流量的平台,都已经对独立游戏抛出橄榄枝,已经能看得到很多的机会,相信会越来越好。但说到黄金时代的标志,非常认同首先是团队要活得很好,同时出现了时代性作品,比如七雄之于页游,刀塔之于手游,并且能持续涌现更多好的产品。那这个黄金时代就也真正到来了。
4、从营收与数据的案例上看,已经看到了苗头
陈志峰:我们团队做了很多年,从单机到休闲的手游,H5我们也踩了两年的坑,去年我们开始转去做手机网游,做了《超进化物语》这款产品。做H5真的不适合想做创新的团队要做的事情,我们当时看见木七七的陆家贤做《冒险与挖矿》,就从七八个人开始做起,做到月流水到3000、5000万的级别,我们就觉得这个时机应该要到来。《冒险与挖矿》算是打响了第一枪,我们会去参考他们的经验,他们很早在做内测,版本迭代可能也是做一些核心玩法,去试验,不断地去做,慢慢地把一个产品做出来。在那个时间节点上,我们已经看到了独立游戏的爆发点已经来了。
另一方面,看怎么去衡量黄金时代。如果是3000万营收算是爆款的话,我们现在的《超进化物语》也达到了。次留我们也在50%以上,台湾我们一直在55%以上。无论从付费率还有说ARPU值,我们拿出去,跟其他的做一些纯商业化的大厂的产品,不一定比他们差。其实整个市场,还有包括其他的渠道,对于独立游戏关注的渠道,也开始慢慢的出来了。还有很多不同的发行,也开始关注这一块儿。
如果是从赚钱的角度,其实是开始有这样赚钱的产品出来。如果从下载量或者从留存的数据去看,这个也并不比其他的差,当然我们没有办法去跟《王者荣耀》比,但是我们如果做到一个比较中上水平的网游,我们大概可能就是十多二十个人的团队,是可能做出来的。如果是这个标准来看的话,独立游戏这个行业完全是有可能出现更多的这样的产品的。
5、独立游戏的新时代:用户的深度数据运营
猫与海(主持人):很多人印象当中,独立游戏是一种比较创新的小单机游戏。如果是有一款或多款 独立游戏的好的网游的出现,是不是一个黄金时代的标志?
陈志峰:我们自己做《超进化物语》的时候,很明显地感受到,无论是从研发的角度,还有说从运营的角度,都跟以前做网游还是有很不一样的一些东西。我们必须要跟玩家亲密地接触。很多的评论包括群里面的讨论,我们必须要深度的去跟他们运营,这个是跟以前很不一样的,跟以前的买量的时代,买量要看数据,做更多的投放是很不一样的,这个等于是标志着我们做游戏的话,进入了另外一个时代,就是深度用户运营的时代,不仅仅是看数据。
另外一个,这也是对于我们团队来说,也是一个更高的要求。我们从2016年开始,2月份立项《超进化物语》,5月份就开始做出一个核心玩法,里面可能只有10个关卡,我们就开始去找粉丝,去试。根据他们的反馈,我们的核心玩法都改了三四遍了,我们再上TapTap,他们每天会给我们带来不少的核心的用户,评论、打分等等,当时也是9点多分的,拿到了更多的反馈。我们迭代了三四个月,又上港澳台去试。这些操作可能跟以前会很不一样,我们这些用户的意见对于我们来说是非常重要的,无论是玩法的创新,无论是商业化的一些创新,其实要做得更多。但是我觉得,其实这个方向是对的,不仅仅就是说看着冰冷的数据做研发,我们应该更多的去了解这个玩法在玩家的心目中是什么样子的,我们做商业化的时候,玩家心目中的想法是什么样子的。
三、独立游戏最需要得到哪方面的扶持?应该选择怎么样的平台?
猫与海(主持人):无论大家关注或者是不关注,独立游戏的进化是不可逆转的趋势。第二轮的问题有两个关键词,一个是扶持,一个是平台。这两个问题就是,你们认为独立游戏最需要得到哪方面的扶持?这些独立游戏应该选择怎么样的平台?
1、针对研发的补充和调配
许怀澄:国内的独立游戏,他们的团队之间的质量差距,其实可能比商业团队之间的差距还要大。独立游戏不是缺想法,但是怎么有技术实力包括真正合适的美术设计,以及音效,真正能支持他把产品完整的做出来,这一块儿是对独立游戏支持最大的。现在看到的行业里面,就是说对独立游戏的扶持基金也好,很多其实是在发行层面的,研发方面则是一种简单的资金注入,但是我觉得其实对一些,就是本身先天并不完整的独立游戏团队来说,他们其实缺的是有人去帮他把研发团队的短板补全。
钱我觉得现在并不是最重要的,穷有穷的做法,富有富的做法,我觉得这个都能理解。现在需要的是研发资源的配给,或者是补充制度,尤其是像赵博和陈志峰好歹已经算是上岸了,但是我相信他们也曾经遇到过,非常需要这个人,但是我就是死活找不到的时候。这个人也许在腾讯,在网易,一个月底薪30K、50K,用不起。如果我跟他关系好,他可能周末会帮我做一下,但是我养不起这样的人,所以我觉得,如果有人来做一个平台,针对独立游戏来做研发人员的补充和调配,可能这才是现阶段能够让大家把更多的产品表现出来,能做出产品的一个关键。
2、如何孵化海外方向的独立游戏团队?
猫与海(主持人):你们本身也有做海外的团队孵化,你们本身这两个问题怎么做——怎么去扶持他们,怎么帮他们去选择平台?
许怀澄:我们孵化的团队,有一些是独立游戏的背景,或者是早年做商业化的游戏,又转去做独立游戏,但是他还是坚定地想做好玩的游戏,愿意商业化了。这种前提下,他可能来我们这里的时候,他只有一个策划,一个程序还是前端,没有后端。美术方面,他不是特别能胜任,我们这边孵化有一个好处就是,我们孵化中心的产品总监,以前是资深15年的老育碧,育碧其实有一个大中心制,我们这边建了整个的技术支持中心,它不会直接给各个工作者干活,但是可以给你解决一些问题。我们有大概接近于20个,放在任何团队可以做一个很牛逼的后端框架的技术人员,有50多个美术,还有专门组织给游戏写世界观的一些人员,就是做剧本的人员,也是找的是国外写脚本的专业人士。
我们觉得,没有哪个团队是天生完美的,事实上团队也是不断的磨合、淘汰、迭代,然后相互能理解的,但是不可能说每个项目就是这种自然的自我打磨四五年,这个效率是比较低的。我们这个中心起到的就是帮大家解决目前现阶段需要解决的问题。
猫与海(主持人):你觉得哪些团队适合往海外走?
许怀澄:按比例来做比较,独立游戏团队他们更在意的是玩法、创意,其实更契合我们当时决定走海外路线的要求。反而是在中国的商业开发的团队里面,其实90%以上是不符合我们出海要求的。我们不想要的是无限堆功能模块,把别人的创意拿进来生搬硬套,这条路不是我们要走的路。海外的玩家相对于来说,可能更偏向人接受游戏的本质,有趣、好玩,要真正有创意的东西,真正好玩的东西,欧美用户是愿意买单付费的,这个市场现象跟中国不太一样。
在出海的问题上,独立游戏的团队如果能解决他的研发技术,或者是研发资源的本身问题以后,事实上它可能会比一些国内目前看起来很赚钱的商业团队更适用于走海外的关键点所在。
3、中小型单机游戏
赵博:我刚才听许怀澄先生说的,挺赞同的,从扶持的角度来讲,我站在一个CP的角度,站在一个做单机稍微中小型游戏的角度来看,从0到1的这个过程是更加重要的。
(1)独立游戏小团队的特点与通病
因为我们跟很多国内外的小团队有过非常多的合作,都是跟国内非常小的团队去合作的。那么他们会有一个什么问题呢,最早接触他们的时候,会发现他们游戏的底子非常好,比如说玩法,或者说美术,是非常好的。但是由于经验的原因,会缺少一些东西,比如说整个项目的把控,项目的周期,还有他的一个完成度,会导致他花大半年做出来,没有发行想要,平台也不会给任何的量。如果从结果的角度来看,他们是白做了,甚至经过这半年之后,他们就要重新去找工作,重新去谋求下一份职业或者是怎样的,因为他们没有办法靠这个生存了。
我们早期对他们的帮助是怎样的呢,就是更多的是在游戏层面,帮他们进行一些基础玩法,还有美术上面的优化,帮他们把系统做得更加丰富,让这款游戏得以在渠道获得更多的量,得以让发行对这款游戏感兴趣,那可能后面的整个团队的发展,还有游戏的发展,都会不一样。
(2)做好项目管理——解决好第一个问题,就可以解决下一款游戏
我是做单机游戏的,我没有做过网游,跟志峰的打法不一样。如果站在我的角度,从比较实际的一些问题出发,我觉得扶持和平台对于独立游戏来说,扶持的话更重要的是要教会这个团队,或者说去帮助这个团队,让这个团队知道怎么样利用自己的优势,同时补全自己的一些不足的经验。
比如说要去做一款游戏,假设这款游戏是一款单机的,然后对商业化的要求非常低,或者说对商业化就没有什么意识的这样的游戏。那这款游戏注定是收入不会特别高的游戏,如果是网游,你可以去优化他的商业化的点,去做到一个高收入,你投入再多的人力、时间成本,其实都是可以接受的。但是对于小一点的独立游戏,你如果想做到一个团队的良心地发展,你必须要把他的整个的项目的成本,还有项目的周期,还有游戏的一个完成度,去做一个综合的考量,才能让这个团队和这个游戏进行一个良性的发展,你才有机会去做下一款游戏。
所以我觉得扶持的角度更多的在游戏本身和项目本身做一个扶持,至于后面的发行还有后面的买量,或者说变现,其实这就是另外的一个问题了。解决第一个问题,就可以解决你做下一款游戏,或者你的团队的下一步计划。
(3)流量可以带来很多,贴合认可你的平台
然后如果从平台的角度,网游的话可能可以自己买量去做一些流量方面的运作,但是单机游戏会遇到一个很实际的问题,你买量是亏的,你花多少钱要亏多少钱,因为他的ARPU值和游戏变现的效果就摆在那里。除非你是一个爆款,而爆款是可遇不可求的。
从平台来说,你更应该去找一些认可你、愿意给你免费流量的这样的一个平台,因为流量是可以换钱、换名声、换很多的东西的,但是你没有办法自己去买,所以你选择平台,你更多要去选择一些能有免费流量的平台。然后同时如果有一些平台有这样的意愿,但是会有相应的对游戏的一些要求,我觉得你也应该尽量去贴合它的这个要求,不然你的游戏可能做出来就只有你自己一个人玩了。
4、不同阶段侧重点不一样
陈志峰:不同团队在不同的阶段,其实想要的东西会不一样。
(1)钱
我觉得在团队很早期的时候,虽然钱不多,可是钱还是很重要的。比如说四五个人的时候,我们从2009年开始做游戏,我们一直没有拿机构投资,然后其实中间我们也做过很多的外包,一两万的我们也接,5到10万的也接。我们当时很清楚,我们自己团队的那个心理状态是什么样子的,所以我觉得作为一个团队,不仅仅要看他人员的配成,也要看他里面的当时的士气,还有你的心理状态是什么样子的。如果说突然有几十万给他们,他其实会得到一个很大的认同感,对于他们来说激励是很大的,可能你刚开始的团队还是比较重要的。
(2)做游戏的意见
另外一个,现在我看到很多的独立游戏的团队做的一些产品,包括我们看到的兄弟团队做的一些产品,在方向上,我觉得是有一点问题的。这个时候可能真的是需要更多的业界的朋友去看,更多的发行、渠道这些意见要给,单机我们做得不多,没有赵博这边做的多,我不好说,但是网游里面的坑非常多。而且你要做一个玩法创新的时候,你会发觉做网游,你要创新某一个东西,你要做的难度是几何级别上去的。
《超进化物语》就是很多的碰撞,里面很多的技能都是实时的东西。如果做网游化以后,后端要做很多技术上面的验证,去防作弊,我们现在碰到很多作弊的。这些东西我们之前没有碰过,比如说我们做创新的时候,根本就没有一个先例,没有一些参考的代码,比如说网络的一些技术上面,有没有一些参考的解决方案,根本没有,只能自己去摸。所以也是为什么独立游戏团队把握不了工期,原因就是在这里。而且如果你真的是做网游的话,你会发觉这个时间会更长。
这个时候的话,其实就我觉得更需要去听一些外界的意见,而不仅仅是闭门造车。比如说技术上、运用上碰到一些问题,我们就尽量少走弯路。还有玩法上面,我们自己做独立游戏的团队,基本上都是比较硬核的玩家,会看看这个玩法有没有问题。如果是要考虑到商业化的话,商业化其实也跟你这个玩法是有很大的关系的。有一些玩法不适合商业化,有一些你是可以有办法做到适度的商业化的,这些都是需要一些比较成熟的意见,一些反馈的。
(3)玩家反馈
还有玩家的反馈也很重要。再回归到产品,怎么在设计上面去改,我觉得这些都是前期比较重要的。
(5)人才
而游戏已经运营起来,也算是赚到一点钱了,像我们现在碰到比较多的就是人才的问题了。现在我们找了好几个猎头帮我们去招,但是也没有招到特别好的人。就站在我们的这个层面,对于我们来说是一个更高的要求,也是我们缺乏经验的一个地方。所以说不同的团队在不同的阶段会碰到不同的问题。
5、选择一个能产生持续收益的赛道
猫与海(主持人):我了解到你们的团队比较特别,你们以前做过FLASH、H5,现在独立游戏现在可能很多是做手游,能不能谈一谈,你觉得其他的平台有没有机会?
陈志峰:我们以前做H5的时候,为什么会觉得我们这些团队很难做,第一,我们是很难去理解H5的那些玩家的,更像是页游的玩家。我们自己喜欢玩的都是有一点创新性的游戏,当你理解不到这个群体的时候,你会发觉很难做。对于一个CP来说,怎么样选择赛道也是很重要的。
我们最后为什么切入手游这一块儿,现在我觉得PC端在国内,总体还没有完全起来,做得比较好的独立游戏的产品,在这个上面的可能产生的营收也不太多,这个钱对于团队来说,其实还是不太够的,我觉得起码单款产品产生的收益要能支撑这个游戏团队再去开发2到3款产品,这样才有可能博得下一个爆款。
就算是最牛逼的制作人,你也不确定你的续作的受欢迎程度怎么样,你要服务好赛道里面的一小批的玩家,产生了这个收益,足够你做2到3款的产品,这个就是可持续性的、正向的一个循环。所以我觉得就目前我们看来,手游这一块儿还是比较适合独立游戏去切合的一个市场。
6、合方作对平台的契合、产品与用户的理解
肖晓:不同团队的优势和劣势不同,整体上来说,我觉得现在的独立游戏团队需要的是有经验的合作伙伴,打磨产品。大多数独立游戏团队更多是把创意或想法做成一个产品,立意很独特但生命周期普遍会较短,不耐玩还可能不平衡。所以我认为主要是两个问题:怎么做成一款成熟的商业产品;怎么结合产品的创新玩法结合用户反馈去进行商业化调试。当前市场环境下,渠道给到产品的试错机会很少,对这类独立游戏团队可能显得更苛刻。所以客观的讲,独立游戏开发者要去选择一个品牌或者是一个平台合作的话,合作方的理念和态度很重要,首先平台自身未来的发展和对独立游戏的理解是否匹配和契合;第二在产品合作上,具不具备这样的理解、经验、能力和带量的能力,去帮助做产品的调试和改进。
我们跟合作方合作的时候,会偏向在项目比较早期就接洽,看到合适的会从研发层面进行沟通。包括现在去看游戏产品,做产品评测和体验,看到好的游戏性后,我们调动制作人资源,从研发和产品设计角度去碰撞和沟通,探讨的方式给出用户体验的优化建议,并且从游戏设计经验上去沟通,哪些功能或数值上可能存有风险等等。
当然最核心的还是研发团队本身对产品的理解和判断,然后才是找到一个懂“他”的合作方, 不然有即使有好的产品意见研发团队也很可能半年都改不出来。
猫与海(主持人):可以给我们介绍一下你们是怎么协助《元气骑士》在各个平台做对接和运营的吗?
肖晓:我们主要是发硬核渠道,iOS和TapTap是合作方自己在做。安卓渠道众多,要求和规范各不相同,不同的渠道用户特点也不同,需要发行方有成熟的团队和运营经验去统筹和协调,元气在传统渠道关注的付费相关数据上是无法和传统氪金游戏相比的。所以我们很快找准方向,针对元气有毒传播的特点,制作了地铁视频在南京、深圳主要干线进行传播,结合不同渠道的用户特点制作玩家侧的PR内容,和渠道协作各式各样相关roguelike、独立游戏的游戏专题,同时结合版本更新进行不同渠道运营内容设计等多,在渠道合作中获得好的效果和口碑进行产品长期、稳定运营。
四、独立游戏团队的理想状态与模式应该是怎么样的?
猫与海(主持人):感谢,下一轮提问之前想分享两个小故事——第一个是我采访过的一个老前辈,他说日本的独立游戏有这样的状况,很多做独立游戏的人,他们本身是在大公司上班的,下班了自己回去用自己下班的时间去做游戏。而且这个情况,他们公司是知道的,甚至如果做得好的,公司会扶持他们去做。我当时听了觉得挺诧异的,他们的心态还是比较开放的。
第二个小故事是赵博,我记得有一次去采访,我想约第二天去拜访一下,他们说明天我们公司要去爬山,我觉得挺诧异的,因为还是工作日,他说我们公司定期都要去爬山,而且他们也经常去旅游,一边旅游一边做游戏,可能也是他们的一个状态。分享这两个小故事就引出下面的这个问题,你们认为独立游戏团队的理想的状态与模式是怎么样的?就赵博来先讲讲。
1、真正独立的意志,需要涵化
赵博:我觉得比较理想的状态就是从独立本身。独立游戏是一个跟制作人,或者是创始人本身的意愿非常正相关的一件事情。你做这款游戏,或者你们团队做这款游戏,整体的一个思想、价值观或者是态度,是相一致的,但是不一定是非常主流的一个东西,可能是你非常个人意愿一个东西。
那怎么保持这种状态呢,我觉得是一个可能相对自由,相对自我一些的工作环境。还有你整个团队的状态会比较有利于这一点,所以到目前为止,我们没有拿过更多的投资,或者是跟投资机构聊得也非常少。我们非常享受这样的状态,我们的资金也可以支持我们做一段时间。
我们在做的过程中,会有很多的团队的活动,比如说会去印度、俄罗斯、台湾旅游,或者去一些比较有特点的地方。因为独立游戏你说的再简单一点,就是你要做跟别人不太一样的。那怎么保持不一样,可能就需要平常对这些创新,或者说对一些有特点的东西,你要有一些独特的想法在里面。就回到你这个问题的主题,比较理想的工作状态,就是你要用你自己的方式去做你的工作,或者说去运营你的团队,是比较理想的一个状态。但是这个理想的状态,可能每个团队都不一样。
2、严苛把控成本与周期、不断试错
猫与海(主持人):在你们第一款游戏还没有取得营收之前,是不是也是这种状态,怎么可以土豪式的做一款独立游戏?
赵博:也不是土豪,我们对成本的把控是非常严苛的。从商业的角度讲,一款游戏可以赚50万,不得不把你的成本压在5到10万以内,这是非常现实的状态。当你在一个比较宽裕的状态下去工作、生活的时候,你的创意力的爆发是非常恐怖的。如果是在一个非常拮据、非常苦逼的状态下工作,那可能不是我们想要的。
我们在早期,虽然玩过很多大作,玩过很多特别棒的游戏,但是我们早期,我们不会给我们定位说我们要做一款很牛逼,或者说很帅的游戏。我们会想,我们目前能做什么,我们做出来的东西在哪里有机会。刚开始会在苹果商店找一些能做游戏的模板,我们会在一两天之内做出一个有一些借鉴,但是又加了一些原创的东西,尽快做出来,尽快去试错,把整个流程和项目周期跑通。我们早期做了十多二十款游戏,都是在几天内做出来的。大部分失败了,也发出来没有什么效果,但是我们也尝试了。
在刚刚创业的第三个月,我们当时是6月份出来自己做,9月份拿到了苹果全球的这样的一个推荐。其实我们在这3个月里面做了大量的产品,我们更多想的是我们能做什么,怎么在我们有限的实力以内,把游戏做到我们自己能做的一个TOP的一个效果。后来真的是在第三个月做出来了,并且获得了推荐,从那以后就一路基本上是做一款推一款,因为经验更加丰富,也更加知道能做出什么东西,才能获得这样的一个效果。
3、孵化IP,不断增值
陈志峰:我们希望看到的理想状态是,我们自己手头上有一个IP,每一次不管是做新的游戏,还是周边等等,都是为IP增值。长远来说,可以解决游戏研发团队的不确定性,为什么现在的资本市场对游戏团队,做估值不会很高,就是因为他的不确定性,就算你做爆了一款,你下一款就不知道是什么样了,这个成功的概率是很低的。你做这个玩法,那个玩法也好,只要不消耗这个IP,就可以不断的做好的。
我们自己做《超进化物语》的时候,我们做了好几代,每一代都做了新的尝试,第一代就是塔防,再加上怪物是可以进化的,就是这么两点。下一点开始做一些分支的进化,画风上面也有更多的改良。我们自己不断的在IP上面做一些我们自己希望看到的一些变化,《超进化物语》运营了一段时间了,就是这样的感觉,可以让整个团队,我觉得不论是从士气上面,还是对外的玩家的氛围的打造上面,都是有用的。
独立游戏我觉得有可能孵化出真正属于自己的IP,因为本身它的独特的玩法,独特的画风,或者是独特的剧情、表达,造就了这个IP的核心的元素,正是这个独特才能成为一个IP。现在只是时间的积累还不够,我相信未来肯定会有这样的一个方向,某一个团队,就是因为这个IP不断的叠加,获得了一个更加的成功,我相信未来会有越来越多这样的独立游戏团队出现的。
4、志同道合,自我学习
猫与海(主持人):了解到你们团队有很多是同班同学一起的,你们这种状态模式,好像了解到很多的独立游戏团队比较类似,把熟悉的亲朋好友、同学拉进来一起做独立游戏,这种组队方式被称作“坑队友”。你怎么评价这种模式?
陈志峰:一开始别想着会有很高端的人才加入团队,这个是现实,就算有,前期也是很难的。就只能坑身边的人,没有办法,如果说真的是有这么一个机会,身边有一帮志同道合的人,喜欢玩游戏。其实我觉得学习能力是很重要的,赵博的团队也是这样的,先看重学习能力。我们也是,一开始我们团队,2009年开始的时候,我们根本还没有做游戏,2010年才开始做游戏,那个时候就是接一些网站外包,各种系统的外包。可能作技术的积累上面,我们会有意识的去接一些可以让你这个团队产生积累的这么一些地方。游戏美术那些都是自己上手,一步一步的走过来,还算是一个慢节奏的打法,最终获得成绩,还是前几年的积累才可以这样子的。
所以我觉得本身创业这个事情是高风险的,所以我也不建议贸然地创业。但是游戏行业,我觉得还是比较适合创业,因为在这个行业里面做的时候,你自己是很开心的,起码你自己做的这个东西,是我自己喜欢的,自己玩起来也很嗨。如果能与志同道合的人一起,那也是不错的。
5、赚钱后分钱,是最好的状态
肖晓:可以看到赵博就是一个特别理想的状态,基本上不太想别的东西,就是专心做自己觉得好玩的游戏,很纯粹。从我相熟的一些独立游戏团队状况来说,我觉得两个方面,一是独立游戏团队赚到钱就及时分享,让制作人或研发能感受到,并且一定程度上能让生活变得更好或者达到一些平衡。
二是对于新事物的关注,依然保持非常敏锐的状态。做独立游戏是特别需要对游戏本源的、原始的乐趣的热爱来驱动的。要说怎么做出好的独立游戏,这是我觉得其他任何物质或者方法论都无法取代的。
6、发自内心的喜欢
赵博:你如果真的想在独立游戏有一定的作为,你需要发自内心的去喜欢那个东西,并且在这个领域,自我有一定的提高。我们最早是三个人创业,三个人之前在公司是同事,后来一起办了这个公司。
另外一个合伙人是JACK,他从大一就开始自己学开发,因为他是英语专业的,他是做英语翻译的,所以他从大一的时候,其实是自学开发做游戏、做APP,他那个时候是独立开发者。他在这个领域有一定的自己的钻研,我问他最大的爱好是什么,他说喝酒、写代码。下班之后,我们已经去做别的事情了,他回到家,他会重新在家里打开电脑,倒一瓶酒,边喝酒边自己敲代码,研究一些新的技术,研究美术方面的东西,可能搞到深夜。也就是说对于他来说,他的生活全都是游戏,全都是代码,全都是一些前沿的技术。
我们即将会上一款新游戏叫做《谜方》,会在苹果和谷歌同步上线。这款游戏很有意思,不是我们上班时间做的,是JACK他自己在家里业余的时间做的,所有的游戏美术、音乐、音效还有代码全都是他自己搞出来的。你如果发自内心地去喜欢一样东西,你觉得做这款东西是你的兴趣。
7、自觉为有价值的内容付费
许怀澄:我认为做独立游戏的人,只要是认认真真的做的好玩的游戏,玩家能接受的话,应该是有自己可以体面的收入,同时来说可以很自豪的在身边,包括跟亲戚朋友,包括他爸妈介绍说,我孩子是做游戏的,而且是做独立游戏的。我觉得这个期待其实很远,因为到现在为止,我们自己做游戏的也在主流媒体不是特别待见,只是现在稍微好一些。
独立游戏制作人也好,团队也好,应该尽快地让自己成熟起来,好玩的游戏就是应该收费的,你创造的是有价值的内容,那么就应该为有价值的东西收费。我说的直接一点就是,希望国内做破解下载的小网站的赶紧去死吧。